jueves, 21 de diciembre de 2017

Los juegos que probamos en Ludomanía

A pesar de la desastrosa mañana del sábado, nos dio tiempo a disfrutar de muchos juegos, algunos que ya conocíamos pero que nos apetecía repetir porque había encantado a algún miembro de la familia y otros nuevos y sorprendentes.

Con los niños conocimos No Game Over, un juego estilo Munchkin que les gustó mucho a los dos. Daniel tuvo un problemilla de gestión de la frustración por un giro de la suerte ganadora y abandonó la partida clamando justicia, pero a posteriori aseguró que el juego le había flipado y que teníamos que comprarlo porque él no lo había probado convenientemente. ¡Tendrá morro! La recomendación dice que es para niños a partir de diez años, pero a mí me pareció muy sencillo y totalmente apto para mis churumbeles. De hecho, Iván, con sus seis años, fue el que nos ganó con su efectiva estrategia de tirar aliados y maldiciones en el momento justo y a la persona adecuada. Alucino con la mente de este par de estrategas jugones.

El juego consiste en sacar seis cartas de equipo o nivel en tu mano, las de nivel pueden darte un aliado o una maldición que echar a tus oponentes. En tu turno lo primero que haces es desvelar un nivel y enfrentarte al malo o maldición que te aparece. Si es enemigo puedes bajar una aliado de tu mano y todo el equipo que puedas cargar. Es decir, si ya tienes las dos manos ocupadas no puedes bajarte más equipo de mano, por ejemplo.

Luego le toca el turno a tus contrincantes, que pueden ayudar al malo a ganarte. Si eso ocurre sólo te queda la opción de intentar huir sacando un uno o un dos con los dados si una maldición o característica de tu equipo o del enemigo no dice lo contrario. Si fracasas definitivamente pierdes una vida. Gana el que al final quede con vida. Te echas unas risas. Las partidas son muy rápidas y admite de dos a seis jugadores.

Otro juego que nos pareció divertido a los padres, pero que estresó un poco a los niños (ya he comentado que no tenían su mejor día, ¿verdad?) es Tambuzi, una carrera contrarreloj para entrar en una cabaña y que no te caiga el rayo a ti. Las partidas consisten en dar al botón y seguir las instrucciones de la casilla que se ilumine, que puede indicar movimiento de una hasta cuatro casillas o que el animal entre en una cabaña (si está llena saca al otro animal).

Donde termine el jugador expulsa a quien esté allí, que le toca pulsar el botón y seguir las indicaciones a todo trote porque, en el momento más inesperado, cae el rayo y le da a quien le toque el turno en ese momento. Según te vayan eliminando vas acogiendo unas fichas de puntuación y las gotas de lluvia. Para niños de más de seis años y de dos a cuatro jugadores.

El sábado también jugamos a juegos de los que ya probamos en las LES como Titus Tentacle y Ciudad Machi Koro; en las TdN como Polizei Alarm; y en la I Gymkana Rúnica como Kanagawa.

Esa tarde tocó sesión adulta y aprovechamos para probar Holmes, Sherlock y Mycroft, un juego que consiste en reunir las mejores y más puntuables pistas gracias a activar las habilidades de personajes que van apareciendo en el tablero durante los siete turnos, días, que dura una partida. El que consiga más puntos gana. A mí me gustó, pero a Raúl no terminó de convencerle. Es un juego para dos jugadores de más de diez años.

Parece que la tarde iba a ser temática porque el siguiente juego también iba relacionado con la investigación de crímenes. En concreto de uno, el de Mr Walton en Incómodos Invitados, una especie de Cluedo complicado hasta el extremo. Tanto que necesitas unas hojas de esquema con todos los sospechosos, el mapa de la mansión, las armas... Todo al más mínimo detalle para que vayas investigando los resultados de tu investigación. Primero se elige la partida, se hace una mazo con el número que te indican en las instrucciones y ya puedes comenzar a jugar. las investigaciones se hacen a través de la compra venta de cartas de las manos de tus oponentes. Cuando te toca el turno dices de qué quieres que sean las pistas, que pueden versar acerca de un sospechoso o lugar, los contrincantes deben pasarte al menos dos cartas y que una realmente esté relacionada con lo que pides. Se suma el valor de las cartas y si te interesa las compras intercambiando cartas de tu mano al menos del mismo valor que las que se te entregan. Si nadie tiene lo que pides robas tres cartas del mazo. Al terminar el turno nos descartamos de cartas y cogemos nuevas del mazo. Se nos juntaron dos jugones cuando íbamos a empezar la partida y eso la hizo aún más divertida. Lo malo que le veo es que te están colando continuamente las mismas cartas aunque tengas cuidado con lo que pides y me hice mucho lío con quién mentía y quién decía la verdad. Al final lo resolvió uno de los chicos que se sentó con nosotros. ¡Que máquina! Yo ni sabía por dónde tirar, aunque Raúl asegura que él lo tenía casi resuelto en ese momento. Es una juego para mayores de doce años y de dos a ocho jugadores.

Y hasta ahí pudimos jugar porque nos cerraron la ludoteca al día siguiente que volvimos con los peques y comenzamos la ronda jugona con un juego divertidísimo: Monster Falle. El asunto consiste en atrapar el máximo número de monstruos que podamos empujándolos con unos palos que cruzan el tablero. El juego es original hasta en el tema de los jugadores, que van por equipos cruzados. Me explico: Raúl hacía equipo con Iván por un lado y con Daniel por otro, Daniel con papá por un lado y conmigo por otro, yo con Iván por un lado y con Daniel por otro, e Iván lo mismo, estaba integrado en dos equipos diferentes. Al final ganó el equipo de Iván y Raúl. El tema es que mientras uno se encarga de vigilar el reloj de arena otro saca fichas con el monstruo en el que va a estar situado el saquito monstruoso naranja al que hay que empujar hasta el agujero (los monstruos se colocan en el tablero cada vez de una forma diferente) y los otros dos se encargan de empujar al monstruo hasta atraparlo en el agujero. Si se cae el saco es un fallo y hay que sacar rápidamente otro monstruo. Nos lo pasamos bomba. Es para mayores de seis años y de dos a cuatro jugadores.

También jugamos a Deja-Vu, un curiosísimo memory en el que prima la velocidad de reacción. tenemos un montón de objetos desperdigados en una mesa y un mazo de cartas en la mano. Se quitan tres y comenzamos a sacar carta tras carta. Tenemos que recordar muy bien los objetos que salen en ella porque en cuanto los veamos repetidos tenemos que lanzarnos como locos a por el objeto que lo representa. Sólo se repiten una vez, así que si sale de nuevo significa que te has equivocado y quedas descalificado, pero es tan fácil equivocarse que cambiamos esta regla por "resta puntos". No queríamos tener otro ataque de frustración infantil ese día. Es un juego tan sencillo como divertido. está recomendado para más de ocho años y es de dos a seis jugadores.

Entonces, los niños nos pusieron ojitos para jugar a Colt Express, juego al que pueden jugar online gratis en casa gracias a una promoción de las Game on, y que les flipa. Yo es la primera vez que juego y tuvieron que explicarme las reglas. Los peques eran unos expertos gracias al videojuego. El tablero mola un montón. Es la figura de un tren lleno de dinero, diamantes, un maletín y el sheriff. Nosotros somos los maleantes que tenemos que robar cuanto más mejor.

A priori tenemos que elegir los movimientos que vamos a hacer a partir de seis cartas que cogemos de nuestros respectivos mazos y que pueden referirse a subir o bajar del techo del tren, moverse, coger dinero, pegar un puñetazo o disparar. Cada personaje tiene unas habilidades especiales y cada movimiento sus especificaciones. Cómo todos elegimos que hacer a la vez determinados por el tipo de cartas que tengamos y luego se van desarrollando los acontecimientos por turnos muchas veces tus decisiones son inútiles porque otro jugador ya se ha hecho con el dinero a por el que ibas o te ha dado un puñetazo moviéndote al vagón de al lado y jorobándote toda la estrategia. Encima, cuantos más balazos recibes más cartas inútiles engrosan tu mazo con lo que te puede pasar que no puedas hacer alguna de tus acciones. Por cierto, las acciones se hacen en el orden que indica una carta, que también dice si son descubiertas o cubiertas. No sé cómo será la versión online, pero esta me ha molado mucho. Está recomendado para más de diez años y de dos a seis jugadores.

El siguiente juego fue uno que le llamó mucho la atención a Daniel y que fue todo un descubrimiento. Se llama Beppo y consiste en hacer un recorrido para ganar. Lo curioso del tema es que para moverte le tienes que tirar una bola a la cabra Beppo, que es muy buena hasta que la despiertas de su siesta.

Tenemos que colocar al animalillo encima o cerca de un imán que viene el tablero como guste el jugador que tiene el turno. Luego tiramos una bola de hierro por una tobogancito. La bola sale disparada hacia el imán e impulsa con bastante fuerza la pieza de madera hacia un lado u otro dependiendo de por donde le impacte y dónde la hayamos colocado.

Pueden pasar varias cosas. Que no le demos, con lo que no movemos. Que le demos y que acabe en uno de los cinco tipo de terreno, con lo que avanzamos a la casilla libre del color correspondiente, o que le demos y derribemos la figura de un jugador (cuidado que no sea la suya propia). En éste último caso, el jugador derribado vuelve a la casilla de salida y el que ha tirado se mueve al color del tipo de terreno dónde haya acabado la cabra loca. la ficha de trébol es un comodín y el que lo coge no tiene que ir a la casilla de salida al primera vez que es derribado. Una risa de juego. De dos a cuatro jugadores de más de cinco años.

Por último jugamos a Sushi Go Party, que es un juego que tiene a Daniel totalmente enamorado aunque a mí no me emociona especialmente. Nos quedamos con las ganas de jugar a Los caballeros del castillo, un juego de habilidad muy original, y a Monsterwas, que también prometía se extremadamente divertida, por falta de tiempo. Los buscaremos la próxima vez.


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